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UE4中的音频工具和实验,使用Wwise:基于样条的音频发射器/体积音频发射器用于自定义形状
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基于Spline的音频发射器,可能更好地称为音量音频发射器。
它有用的是什么?
该工具可以轻松阻挡UE4内部或外部的大型,非立方体,四方形或球形区域,您希望在其内部或外部添加音频,例如森林或沼泽区域。请注意,简单的形状版本可以很容易地从基于Spline的版本派生而且已经存在。
为什么有人会用这个?
因为您可以使您的氛围声音淡入/淡出,所以您可以越接近您定义的区域形状,因此您不必仅使用基本形状。它可以节省大量时间,特别是在原型设计和水平/环境快速变化时。另外,如果你有 封闭区域有入口,AkComponent启用遮挡,它还可以使内/外的氛围通过入口播放而不会穿过墙壁,因此更具说服力。此外,它只使用一个发射器,这也可能会使您的语音数量下降。这是一个关于它是如何工作的视频。请注意,此视频是其核心功能的简要概述。未涵盖的附加功能:内部/外部状态,跟随播放器高度和区域淡入淡出距离RTPC,用于使用用户定义位置源的2D或3D声音。
它能做什么:
- 基于样条曲线的发射器使用闭合样条曲线循环。它定位最接近播放器的样条曲线上的点,并在该点放置音频发射器。音频发射器位置不断更新。
- 基于样条的发射器有两种状态:外部状态和内部状态。当播放器进入闭环时,状态变为“内部”,从该点开始,音频发射器位置现在设置为跟随侦听器及其方向。当玩家移动到样条曲线循环之外的那一刻,然后状态变为外部并且音频发射器的位置再次“附着”到样条曲线并且被连续地设置为位于最靠近该样条曲线的点(在曲线上)。播放器。
这个怎么运作:
要了解该工具的工作原理,您可以浏览UE4中的蓝图 - 它已经完整记录。请注意,该工具还有几个公开暴露的变量,使其更具通用性。您可以在这里下载。 提取码: xk6b
该工具所依赖的两个主要成分/节点功能是:
- 获取样条曲线上的最近点(对于发射器位置)。
- 点积(用于了解我们是否在闭合样条环内部或外部)。
如何使用它:
- 将蓝图放在场景中并创建所需的形状。就个人而言,我更喜欢在此过程中更改为“顶视图”。
- 在详细信息面板中的公开变量中,添加声音并通知蓝图您用于区域淡化的RTPC。
您需要了解可能会破坏该工具的两点:
- 如果发射器衰减太长,V /凹形可能很麻烦。我真的想提出解决这个问题的方法。如果你制作一个凹形并将听众定位在两侧之间的中心(如下图所示),那么当玩家移动到内部或内部时,你最终会立即从一侧跳到另一侧。 V形。
- 确保不要使样条曲线中的任何点相互交叉。样条点旋转之间的关系对于内部/外部状态的工作至关重要。
优化:
由于我预计此蓝图的CPU时间与现有的环境形状/工具相比要长得多,因此我们对其进行了一些优化。当玩家/听众与样条曲线上的最近点相距X距离时,蓝图的滴答率会大幅降低。
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建议看看BP本身,可以从文章中下载它。内部由Dot乘积函数的值决定(它是UE4 BP中的节点函数)Dot Product采用向量之间的关系(Player和Spline point的右(y)向量)并返回介于-1和1之间的数字。 1表示该点的左侧,因此在内侧,-1表示在样条点的右侧矢量的右侧,因此在外侧。0将完全相互重叠。
关于如何将.uassets导入项目?
将它复制到UE4项目的Content文件夹中,你应该可以使用它。这是一个显示正确设置的图像: