# UE4中的音频工具和实验，使用Wwise：基于样条的音频发射器/体积音频发射器用于自定义形状

**URL:** <https://www.soundengine.cn/t/ue4-wwise/195>\
**Category:** Unreal Engine\
**Created:** [2019 年1 月 31 日 01:26 UTC](https://www.soundengine.cn/t/ue4-wwise/195 "2019-01-31T01:26:46Z")\
**Posts on this page:** 2\
**Page:** 1

<div class="post-metadata">

作者： ![MudaBlaze](https://www.soundengine.cn/user_avatar/www.soundengine.cn/mudablaze/32/865_2.png) [@MudaBlaze](https://www.soundengine.cn/u/MudaBlaze)\
发布日期： [2019 年1 月 31 日 01:26 UTC](https://www.soundengine.cn/t/ue4-wwise/195/1 "2019-01-31T01:26:46Z")

</div>

基于Spline的音频发射器，可能更好地称为音量音频发射器。

 ![1548898148211-6228337f-e3c3-4c58-a991-7ac168b4398e-image.png](https://www.soundengine.cn/uploads/default/original/1X/8f28240c80986752f532147064fe1df4892f4461.png)

### 它有用的是什么？

该工具可以轻松阻挡UE4内部或外部的大型，非立方体，四方形或球形区域，您希望在其内部或外部添加音频，例如森林或沼泽区域。请注意，简单的形状版本可以很容易地从基于Spline的版本派生而且已经存在。

### 为什么有人会用这个？

因为您可以使您的氛围声音淡入/淡出，所以您可以越接近您定义的区域形状，因此您不必仅使用基本形状。它可以节省大量时间，特别是在原型设计和水平/环境快速变化时。另外，如果你有 封闭区域有入口，AkComponent启用遮挡，它还可以使内/外的氛围通过入口播放而不会穿过墙壁，因此更具说服力。此外，它只使用一个发射器，这也可能会使您的语音数量下降。这是一个关于它是如何工作的视频。请注意，此视频是其核心功能的简要概述。未涵盖的附加功能：内部/外部状态，跟随播放器高度和区域淡入淡出距离RTPC，用于使用用户定义位置源的2D或3D声音。

[https://www.youtube.com/watch?v=Ynyp9U5zRpw](https://www.youtube.com/watch?v=Ynyp9U5zRpw)

### 它能做什么：

- 基于样条曲线的发射器使用闭合样条曲线循环。它定位最接近播放器的样条曲线上的点，并在该点放置音频发射器。音频发射器位置不断更新。
- 基于样条的发射器有两种状态：外部状态和内部状态。当播放器进入闭环时，状态变为“内部”，从该点开始，音频发射器位置现在设置为跟随侦听器及其方向。当玩家移动到样条曲线循环之外的那一刻，然后状态变为外部并且音频发射器的位置再次“附着”到样条曲线并且被连续地设置为位于最靠近该样条曲线的点（在曲线上）。播放器。

### 这个怎么运作：

要了解该工具的工作原理，您可以浏览UE4中的蓝图 - 它已经完整记录。请注意，该工具还有几个公开暴露的变量，使其更具通用性。[您可以在这里下载。](https://pan.baidu.com/s/1UxaKt8plc94s_sDio4sJgA) 提取码: xk6b

### 该工具所依赖的两个主要成分/节点功能是：

- 获取样条曲线上的最近点（对于发射器位置）。
- 点积（用于了解我们是否在闭合样条环内部或外部）。

### 如何使用它：

- 将蓝图放在场景中并创建所需的形状。就个人而言，我更喜欢在此过程中更改为“顶视图”。
- 在详细信息面板中的公开变量中，添加声音并通知蓝图您用于区域淡化的RTPC。

### 您需要了解可能会破坏该工具的两点：

- 如果发射器衰减太长，V /凹形可能很麻烦。我真的想提出解决这个问题的方法。如果你制作一个凹形并将听众定位在两侧之间的中心（如下图所示），那么当玩家移动到内部或内部时，你最终会立即从一侧跳到另一侧。 V形。
- 确保不要使样条曲线中的任何点相互交叉。样条点旋转之间的关系对于内部/外部状态的工作至关重要。

 ![1548898097803-03704b06-5ab9-438f-9dcb-c471be521fd5-image.png](https://www.soundengine.cn/uploads/default/original/1X/05944dfb19af9f3b074c9b301791780f33a6ec49.png)

### 优化：

由于我预计此蓝图的CPU时间与现有的环境形状/工具相比要长得多，因此我们对其进行了一些优化。当玩家/听众与样条曲线上的最近点相距X距离时，蓝图的滴答率会大幅降低。

---

<div class="post-metadata">

作者： ![MudaBlaze](https://www.soundengine.cn/user_avatar/www.soundengine.cn/mudablaze/32/865_2.png) [@MudaBlaze](https://www.soundengine.cn/u/MudaBlaze)\
发布日期： [2019 年1 月 31 日 01:37 UTC](https://www.soundengine.cn/t/ue4-wwise/195/2 "2019-01-31T01:37:17Z")

</div>

建议看看BP本身，可以从文章中下载它。内部由Dot乘积函数的值决定（它是UE4 BP中的节点函数）Dot Product采用向量之间的关系（Player和Spline point的右（y）向量）并返回介于-1和1之间的数字。 1表示该点的左侧，因此在内侧，-1表示在样条点的右侧矢量的右侧，因此在外侧。0将完全相互重叠。

**关于如何将.uassets导入项目？**  
将它复制到UE4项目的Content文件夹中，你应该可以使用它。

这是一个显示正确设置的图像：

 ![1548898876718-bp.jpeg](https://www.soundengine.cn/uploads/default/original/1X/bdc4ca5c2440dc2b9400c018576a90525f3baf4f.jpeg)
